Com un joc mòbil va facturar 2 milions: ingressos no són benefici
Real War: Not Fake supera 500.000 descàrregues a Google Play i el creador declara 2 M$ d’ingressos. Recalculem adquisició, costos, comissions i benefici real.
En resum
El desenvolupador que signa com The Greatest Developer explica que Real War: Not Fake, un joc mòbil nascut com a resposta als anuncis que no representen el producte real, ha superat els 2 milions de dòlars d'ingressos bruts. És una història comercial notable, però el titular necessita tres matisos:
- 2 milions d'ingressos no són 2 milions de benefici ni de diners personals.
- La despesa publicitària acumulada declarada supera el milió de dòlars, i després encara hi ha equip, soci, comissions, impostos i altres costos.
- Les captures i els informes interns del vídeo no són comptes auditats. Permeten analitzar el relat, però no certificar totes les xifres.
La part que sí que es pot comprovar externament és que el joc és real i té escala: el 30 de juliol de 2026, Google Play mostrava més de 500.000 descàrregues, anuncis i compres integrades. L'App Store l'atribuïa a Heseri Games Inc, amb anuncis, compres i una opció de 4,99 dòlars per eliminar-los.
Què és Real War: Not Fake
El punt de partida és una frustració coneguda en el mercat mòbil: anuncis que ensenyen una mecànica atractiva, però condueixen a un joc diferent. El creador diu que va fer en quatre dies un prototip que convertia aquella promesa publicitària en un joc real. El resultat combina trets, portes numèriques, millores, enemics i un exèrcit de soldats.
Segons el vídeo, Apple i Google van rebutjar inicialment el prototip perquè les seves captures s'assemblaven a les d'altres títols associats a anuncis enganyosos. Aquesta causa concreta no és verificable sense veure les comunicacions de revisió. Sí que és coherent amb la norma general: les directrius de revisió d'Apple exigeixen que descripció, captures i previsualitzacions reflecteixin amb precisió l'experiència principal de l'aplicació.
El creador recorda que va pagar 99 dòlars anuals a Apple i 20 dòlars a Google. La primera xifra coincideix amb el preu oficial de l'Apple Developer Program. La tarifa publicada per obrir un compte de Google Play és, però, de 25 dòlars una sola vegada, no 20; la diferència podria ser un record imprecís, un import antic o una conversió, però el vídeo no ho aclareix.
Del contingut orgànic a l'adquisició de pagament
La primera distribució va ser orgànica. El relat ofereix aquesta seqüència:
| Acció declarada | Abast | Ingressos atribuïts | Període |
|---|---|---|---|
| Vídeo en francès | 30.000 visualitzacions | 148 $ | 28 dies |
| Vídeos curts en francès | 300.000 visualitzacions | 1.008 $ | 12 dies |
| Vídeo en anglès | més de 400.000 visualitzacions | 22.000 $ | 64 dies |
| Una altra plataforma | no concretat | uns 500 $ | 7 dies |
Són dades atribuïdes pel mateix creador. La proximitat temporal entre una publicació i els ingressos és un indici, però no demostra causalitat per si sola. Per fer una atribució sòlida caldrien enllaços etiquetats, dades de la botiga, una plataforma de mesurament mòbil i cohorts que separessin cada canal, país i dia d'instal·lació.
La lliçó estratègica, tanmateix, és plausible: traduir el contingut a l'anglès va ampliar molt el mercat potencial. També mostra que un canal propi pot actuar com a distribució inicial abans de comprar anuncis.
L'error aritmètic que canvia la lectura del pilot
La fase decisiva arriba quan un altre desenvolupador proposa provar adquisició de pagament a canvi d'una part del benefici. El primer experiment que descriu el vídeo és prou concret per recalcular-lo:
| Mètrica | Dada o càlcul |
|---|---|
| Despesa publicitària | 800 $ |
| Jugadors adquirits | 3.000 |
| Ingressos generats | 500 $ |
| Cost per jugador | 800 / 3.000 = 0,267 $ |
| Ingrés observat per jugador | 500 / 3.000 = 0,167 $ |
| ROAS inicial | 500 / 800 = 62,5% |
| Resultat abans d'altres costos | 500 − 800 = −300 $ |
El vídeo diu que es van perdre 200 dòlars, però 800 menys 500 són 300. Tot seguit afirma que cada jugador costava uns 0,30 dòlars i generava uns 0,50, és a dir, 0,20 de marge. El cost és compatible amb el pilot; l'ingrés de 0,50 no ho és, almenys amb les dades mostrades.
Hi ha una explicació possible: els 500 dòlars podrien ser ingressos inicials i els 0,50 una estimació de valor de vida del jugador després d'esperar més dies. Però, sense una finestra temporal, una corba de maduració i una cohort identificada, aquesta hipòtesi no es pot confirmar. El pilot observable va perdre diners.
Per què una campanya rendible pot deixar de ser-ho quan escala
El mateix creador adverteix que no es pot multiplicar indefinidament una prova petita. En augmentar el pressupost solen aparèixer diversos efectes:
- s'esgota l'audiència més barata;
- puja el cost per instal·lació;
- els anuncis perden eficàcia per fatiga;
- canvia la barreja de països i dispositius;
- les cohorts noves poden retenir o gastar menys;
- el retorn arriba més tard que el pagament dels anuncis i pressiona la caixa.
Segons el relat, després es van gastar 28.000 dòlars en 50 dies i el joc feia uns 1.000 dòlars diaris. La frase no distingeix prou bé si són ingressos o benefici. Més endavant, el creador ensenya un dia de 27.000 dòlars d'ingressos i parla d'uns 10.000 de benefici després de publicitat.
Si actualment es gasten 500.000 dòlars mensuals, la mitjana és d'uns 16.667 dòlars diaris. Restar-la a 27.000 deixa aproximadament 10.333 dòlars. Per tant, l'ordre de magnitud encaixa aritmèticament per a aquell dia. Però encara no és benefici net de l'empresa: falten salaris, eines, serveis, comissions sobre compres, participació del soci, devolucions i impostos.
L'experiment que va derrotar la versió amb més funcions
Un dels passatges més útils no és financer, sinó de producte. El creador havia construït una versió amb una trentena de nivells, aspectes, missions, classificació i mode infinit. Un equip d'unes sis persones en va preparar una altra amb només dos nivells i un bucle incremental de millores.
Afirma que una prova A/B va donar una victòria clara a la versió més simple: el temps de joc, el retorn dels usuaris i l'ingrés per jugador almenys es van duplicar. És una dada interna que no podem auditar perquè no es publiquen la mida de la mostra, la durada, la significació estadística ni el repartiment de cohorts.
La conclusió de disseny sí que és valuosa: més contingut no equival necessàriament a més retenció. Un bucle principal entenedor, una dificultat ben calibrada i una progressió visible poden pesar més que una llista llarga de funcions. Una prova rigorosa hauria de fixar abans la mètrica principal, evitar solapaments entre experiments i comparar grups equivalents.
D'on surten els diners
El vídeo mostra un informe mensual segons el qual el 67% dels ingressos venia d'anuncis i el 32% de compres integrades. La suma és 99%, probablement per arrodoniment. El producte més comprat era, diu, eliminar els anuncis.
Les botigues confirmen el model híbrid. Google Play etiqueta el joc amb anuncis i compres. L'App Store enumera paquets de gemmes i l'opció Remove Ads. Això no prova que aquell repartiment representi tota la vida del joc: és només un mes triat pel creador.
Les opinions visibles a totes dues botigues són mixtes. Algunes valoren que el joc coincideixi amb l'anunci; d'altres critiquen la freqüència publicitària, el rendiment o la progressió. Són testimonis individuals, no una enquesta representativa. Per saber si la monetització està perjudicant el producte caldrien mètriques com anuncis per sessió, abandonament després d'un intersticial, retenció per pressió publicitària, conversions a «sense anuncis» i reemborsaments.
Comissions: no tots els ingressos passen pel mateix peatge
Apple publica una comissió general del 30% sobre béns i serveis digitals, amb un 15% per a programes que compleixen les condicions. El seu Small Business Program ofereix el 15% a desenvolupadors elegibles fins al llindar anual d'un milió de dòlars en ingressos nets definits per Apple; en superar-lo, s'aplica la tarifa estàndard a les vendes futures.
Google Play ofereix als desenvolupadors inscrits un 15% sobre el primer milió de dòlars anual de vendes de béns o serveis digitals i un 30% després del llindar. Hi ha excepcions i condicions segons programa, regió, subscripció o facturació alternativa.
Aquestes comissions afecten principalment les compres digitals tramitades per les botigues. No s'ha d'aplicar automàticament el mateix percentatge als ingressos per anuncis. Tampoc sabem en quin programa està inscrit el propietari ni com es distribueixen les vendes entre plataformes.
«Fins al 70%» no vol dir un impost francès del 70%
El creador explica que, un cop restats publicitat, participació del soci i «tots els impostos francesos combinats», pot desaparèixer fins al 70% abans que ell rebi diners. Aquesta frase barreja conceptes diferents:
- la publicitat és un cost comercial;
- la part del soci és una distribució contractual;
- l'equip i les plataformes són costos d'operació;
- els impostos depenen de la societat, la residència, el benefici i la forma de retirar els diners.
El Ministeri d'Economia francès fixa el tipus normal de l'impost de societats en el 25% sobre el benefici, amb un 15% sobre els primers 42.500 euros per a determinades empreses que compleixen els requisits. Això no permet calcular la factura real d'aquest projecte, però sí evitar una confusió: el 70% no és una taxa fiscal general sobre la facturació.
Els 2 milions i l'oferta de 8 milions
El vídeo diu que el joc va superar el primer milió entre el 17 de gener i el 22 de maig i que, mentre preparava la peça, va creuar els 2 milions d'ingressos acumulats. També afirma que ja s'havia gastat més d'un milió en anuncis, amb més de 100 milions de visualitzacions, i que una editora va oferir aproximadament 8 milions de dòlars per comprar el joc.
No hi ha documentació pública aportada sobre la identitat del comprador, una carta d'intencions, les condicions o la naturalesa de l'oferta. Podria incloure pagaments diferits, objectius, garanties o altres clàusules. Per això, cal presentar-la com una afirmació del creador, no com una transacció demostrada.
Rebutjar una oferta així pot ser racional si les cohorts mantenen un bon retorn i el propietari valora el control. També concentra el risc: els costos d'adquisició poden pujar, la retenció pot caure, una plataforma pot canviar normes i els creatius publicitaris es poden esgotar.
Privacitat i públic jove
El 30 de juliol de 2026, la fitxa nord-americana de l'App Store classificava el joc per a majors de 13 anys. Google Play mostrava PEGI 7 en la consulta europea. A Apple, el desenvolupador declarava que identificadors i dades d'ús podien emprar-se per rastreig, i que també podia tractar ubicació aproximada, interaccions i diagnòstics. Apple avisa que aquesta informació no l'ha verificat.
La fitxa de Google, també basada en declaracions del desenvolupador, indicava que l'aplicació podia compartir ubicació, activitat i identificadors, recollir ubicació, informació financera i altres categories, i mostrava que les dades no estaven xifrades; també assenyalava que es podia sol·licitar l'eliminació. Google explica que el formulari de seguretat de dades és responsabilitat del desenvolupador i ha d'incloure també les pràctiques dels SDK de tercers.
En un producte accessible a menors i finançat majoritàriament per anuncis, la privacitat, el consentiment, l'edat, la pressió comercial i els SDK publicitaris no són detalls secundaris. Les etiquetes de botiga són un punt de partida, no una auditoria tècnica.
Quines dades faltaria publicar per parlar de transparència financera
El vídeo és més concret que moltes històries d'èxit, però encara falta el quadre que permetria avaluar el negoci:
- ingressos bruts separats entre anuncis i compres;
- comissions de botiga i xarxes publicitàries;
- despesa per canal, país i sistema operatiu;
- CPI, retenció D1/D7/D30 i valor D30/D90 per cohort;
- retorn publicitari combinat i termini de recuperació;
- reemborsaments, impagaments i impostos indirectes;
- salaris, proveïdors i altres costos;
- participació exacta del soci;
- benefici operatiu, benefici net i caixa realment cobrada.
Sense aquesta conciliació, «ha fet 2 milions» descriu la facturació acumulada declarada, no la riquesa del creador.
La lliçó real
Real War: Not Fake sembla un èxit comercial considerable per a un projecte nascut d'un prototip ràpid. Les botigues confirmen que no és només una demostració: hi ha centenars de milers de descàrregues, actualitzacions, compres i una base de ressenyes significativa.
Però la història no demostra que qualsevol joc simple pugui imprimir diners. El creixement depèn de distribució pròpia, creatius publicitaris, capital per comprar usuaris, un soci especialitzat, un equip, iteració contínua i control de cohorts. I, sobretot, ingressos, marge després d'anuncis, benefici empresarial i diners personals són quatre magnituds diferents.
Preguntes freqüents
El creador ha guanyat personalment 2 milions de dòlars?
No. Diu que el joc ha superat 2 milions d'ingressos bruts. També afirma que s'han gastat més d'un milió en publicitat i que després s'han de restar soci, equip, comissions i impostos. No publica el benefici net ni el cobrament personal.
Quantes descàrregues té Real War: Not Fake?
Google Play mostrava més de 500.000 descàrregues el 30 de juliol de 2026. Apple no publica un recompte de descàrregues a la fitxa pública.
Com monetitza el joc?
Amb anuncis i compres integrades. En un informe mensual mostrat al vídeo, el creador atribueix el 67% a publicitat i el 32% a compres, però no es pot extrapolar necessàriament a tota la facturació.
És correcte el càlcul del primer pilot publicitari?
No. Amb 800 dòlars gastats i 500 ingressats, la pèrdua és de 300, no de 200. Els números mostrats equivalen a uns 0,267 dòlars de cost i 0,167 d'ingrés observat per jugador.
És verificable l'oferta de compra de 8 milions?
No amb la informació pública disponible. El creador ho afirma al vídeo, però no aporta comprador, document ni condicions.
El vídeo és patrocinat?
El creador diu que no està patrocinat ni monetitzat a YouTube. Tot i això, parla del seu propi joc i el promociona, de manera que existeix un interès comercial directe que el lector ha de conèixer.
Contrast i context
Fonts consultades
-
01
The Greatest Developer How My STUPID Game Made $2,000,000
-
02
Apple App Store Real War: Not Fake
-
03
Google Play Real War: Not Fake
-
04
Apple Developer Membership Details — Apple Developer Program
-
05
Apple Developer App Store Small Business Program
-
06
Apple Developer App Review Guidelines
-
07
Apple Developer App privacy details on the App Store
-
08
Google Play Console Help Get started with Play Console
-
09
Google Play Console Help Changes to Google Play’s service fee
-
10
Google Play Console Help Provide information for Google Play’s Data safety section
-
11
Ministère de l’Économie, des Finances et de la Souveraineté industrielle et numérique L’impôt sur les sociétés, comment ça marche ?
-
12
The Greatest Developer Vídeo original sobre Real War: Not Fake
Font de treball
Transcripció amb marques de temps
Consulta la transcripció
-
0:00
, obre el vídeo en una pestanya nova
Recently, I made this mobile game.
-
0:01
, obre el vídeo en una pestanya nova
Today, we'll take a look at the revenue,
-
0:03
, obre el vídeo en una pestanya nova
some statistics, and how with a simple
-
0:05
, obre el vídeo en una pestanya nova
game we made history. You know those
-
0:07
, obre el vídeo en una pestanya nova
fake ads, right? When you click on it,
-
0:09
, obre el vídeo en una pestanya nova
the game looks totally different. It's
-
0:10
, obre el vídeo en una pestanya nova
been a famous game for years that made
-
0:12
, obre el vídeo en una pestanya nova
billions of dollars. While working as a
-
0:14
, obre el vídeo en una pestanya nova
cashier to repay my debts, I decided to
-
0:16
, obre el vídeo en una pestanya nova
fix it by making the real game, and I
-
0:18
, obre el vídeo en una pestanya nova
created this YouTube channel to promote
-
0:20
, obre el vídeo en una pestanya nova
it. The plan was simple: make what
-
0:22
, obre el vídeo en una pestanya nova
people asked for, get more visibility
-
0:24
, obre el vídeo en una pestanya nova
than the scams in the top charts, and as
-
0:26
, obre el vídeo en una pestanya nova
a result, beat the fake games. Listen,
-
0:29
, obre el vídeo en una pestanya nova
this video will be crazy. So, you have
-
0:31
, obre el vídeo en una pestanya nova
to stay tuned in. And before we start,
-
0:32
, obre el vídeo en una pestanya nova
this is the percentage of my viewers
-
0:34
, obre el vídeo en una pestanya nova
that are subscribed to the channel.
-
0:36
, obre el vídeo en una pestanya nova
Guys, this video is not sponsored and
-
0:37
, obre el vídeo en una pestanya nova
not monetized. So, if you want more real
-
0:39
, obre el vídeo en una pestanya nova
games, just subscribe. In the first
-
0:41
, obre el vídeo en una pestanya nova
three videos about Real War, I told you
-
0:43
, obre el vídeo en una pestanya nova
I had big plans for it, and I promised
-
0:45
, obre el vídeo en una pestanya nova
that I would share the revenue and my
-
0:46
, obre el vídeo en una pestanya nova
promotion strategies with complete
-
0:48
, obre el vídeo en una pestanya nova
transparency. Let's go back to the
-
0:49
, obre el vídeo en una pestanya nova
beginning. First, I made a prototype in
-
0:51
, obre el vídeo en una pestanya nova
4 days, then I sent it to Apple and
-
0:53
, obre el vídeo en una pestanya nova
Google, and it got rejected because fake
-
0:55
, obre el vídeo en una pestanya nova
games were already showing fake
-
0:56
, obre el vídeo en una pestanya nova
screenshots that looked exactly like the
-
0:58
, obre el vídeo en una pestanya nova
ads. So, according to Apple my game
-
1:01
, obre el vídeo en una pestanya nova
looked fake. I paid $99 per year for
-
1:03
, obre el vídeo en una pestanya nova
Apple and $20 for Google Play. Then, I
-
1:06
, obre el vídeo en una pestanya nova
spent months negotiating with both
-
1:07
, obre el vídeo en una pestanya nova
platforms, and eventually, the game got
-
1:09
, obre el vídeo en una pestanya nova
approved. Perfect. Now, it was finally
-
1:12
, obre el vídeo en una pestanya nova
time to promote it. But first, I added
-
1:14
, obre el vídeo en una pestanya nova
ads to the game. I wanted to make sure
-
1:15
, obre el vídeo en una pestanya nova
that if the game blew up, it could help
-
1:17
, obre el vídeo en una pestanya nova
me repay my 4 years debts. Then, I made
-
1:19
, obre el vídeo en una pestanya nova
an 8-minute YouTube video in French
-
1:20
, obre el vídeo en una pestanya nova
about the game. 30,000 views. To me,
-
1:22
, obre el vídeo en una pestanya nova
that was huge. It brought some downloads
-
1:25
, obre el vídeo en una pestanya nova
and generated $148
-
1:28
, obre el vídeo en una pestanya nova
over 28 days. Then, I made several
-
1:30
, obre el vídeo en una pestanya nova
TikTok videos in French using CapCut and
-
1:32
, obre el vídeo en una pestanya nova
my iPhone 12. Together, they got 300,000
-
1:36
, obre el vídeo en una pestanya nova
views and generated [music] $1,008
-
1:39
, obre el vídeo en una pestanya nova
over 12 days.
-
1:41
, obre el vídeo en una pestanya nova
That That was just amazing. Then,
-
1:43
, obre el vídeo en una pestanya nova
inspired by a YouTuber who reposted one
-
1:45
, obre el vídeo en una pestanya nova
of his French videos in English, I
-
1:47
, obre el vídeo en una pestanya nova
decided to translate my entire video in
-
1:49
, obre el vídeo en una pestanya nova
English. I had to train my English by
-
1:51
, obre el vídeo en una pestanya nova
reading my script again and again and
-
1:53
, obre el vídeo en una pestanya nova
again until I could finally understand
-
1:55
, obre el vídeo en una pestanya nova
to speaking, even though some people
-
1:57
, obre el vídeo en una pestanya nova
still don't understand me. Then I
-
1:58
, obre el vídeo en una pestanya nova
created my English channel and uploaded
-
2:00
, obre el vídeo en una pestanya nova
my first video, and you guys completely
-
2:03
, obre el vídeo en una pestanya nova
changed my life. The video exploded,
-
2:05
, obre el vídeo en una pestanya nova
over 400,000 views, and it generated
-
2:08
, obre el vídeo en una pestanya nova
$22,000
-
2:10
, obre el vídeo en una pestanya nova
over 64 days. At that point, I was in
-
2:14
, obre el vídeo en una pestanya nova
shock. And honestly, if the story ended
-
2:17
, obre el vídeo en una pestanya nova
there, $20,000 was already life-changing
-
2:19
, obre el vídeo en una pestanya nova
money for me. I could repay my debts,
-
2:21
, obre el vídeo en una pestanya nova
quit my boring job, and focus on my
-
2:23
, obre el vídeo en una pestanya nova
passion, making games. Then I tried
-
2:26
, obre el vídeo en una pestanya nova
short-form content in English. Instagram
-
2:28
, obre el vídeo en una pestanya nova
worked surprisingly well. I got about
-
2:30
, obre el vídeo en una pestanya nova
500,000 views there alone. The other
-
2:33
, obre el vídeo en una pestanya nova
platform didn't work at all, but it
-
2:34
, obre el vídeo en una pestanya nova
still generated about $500 over 7 days.
-
2:37
, obre el vídeo en una pestanya nova
I thought the story was over. The game
-
2:39
, obre el vídeo en una pestanya nova
was slowly dying, and I had already
-
2:41
, obre el vídeo en una pestanya nova
started working on the next really good
-
2:42
, obre el vídeo en una pestanya nova
game, which is a battle way. But then,
-
2:44
, obre el vídeo en una pestanya nova
another developer friend came to me with
-
2:45
, obre el vídeo en una pestanya nova
an offer, and that offer completely
-
2:47
, obre el vídeo en una pestanya nova
changed the future of Real War. The goal
-
2:49
, obre el vídeo en una pestanya nova
was simple, measure whether the game
-
2:51
, obre el vídeo en una pestanya nova
could be profitable through paid
-
2:53
, obre el vídeo en una pestanya nova
acquisition. And if it worked, he was
-
2:55
, obre el vídeo en una pestanya nova
willing to spend over $10,000 per day to
-
2:58
, obre el vídeo en una pestanya nova
promote it. In exchange, he would take a
-
3:00
, obre el vídeo en una pestanya nova
share of the profit of the game. I still
-
3:02
, obre el vídeo en una pestanya nova
own the game and make the decisions. So
-
3:03
, obre el vídeo en una pestanya nova
first, I had to record and edit ads, a
-
3:06
, obre el vídeo en una pestanya nova
lot of ads. Then he spent about $800
-
3:09
, obre el vídeo en una pestanya nova
over 10 days. It got us about 3,000
-
3:11
, obre el vídeo en una pestanya nova
players, and the game generated $500. So
-
3:14
, obre el vídeo en una pestanya nova
yeah, we lost $200, but we got enough
-
3:16
, obre el vídeo en una pestanya nova
players to analyze the game's market
-
3:18
, obre el vídeo en una pestanya nova
potential. And the results were very
-
3:20
, obre el vídeo en una pestanya nova
promising. At that point, acquiring one
-
3:22
, obre el vídeo en una pestanya nova
player cost around 30 cents, and each
-
3:24
, obre el vídeo en una pestanya nova
[music] player generated about 50 cents.
-
3:26
, obre el vídeo en una pestanya nova
So every player generated about 20 cents
-
3:28
, obre el vídeo en una pestanya nova
of [music] profit. In theory, let's say
-
3:30
, obre el vídeo en una pestanya nova
we spend $300,000,
-
3:32
, obre el vídeo en una pestanya nova
it should generate $500,000, which means
-
3:35
, obre el vídeo en una pestanya nova
$200,000
-
3:37
, obre el vídeo en una pestanya nova
of profit, right?
-
3:39
, obre el vídeo en una pestanya nova
But it's not that easy. The more money
-
3:41
, obre el vídeo en una pestanya nova
you spend, the more expensive players
-
3:42
, obre el vídeo en una pestanya nova
become. So if you spend too much, you
-
3:43
, obre el vídeo en una pestanya nova
can easily put yourself into [music]
-
3:44
, obre el vídeo en una pestanya nova
debts. But I'm lucky, my friend is very
-
3:46
, obre el vídeo en una pestanya nova
good at what he does. He managed to make
-
3:48
, obre el vídeo en una pestanya nova
profit every day with my ads. He spent
-
3:49
, obre el vídeo en una pestanya nova
[music] $28,000
-
3:52
, obre el vídeo en una pestanya nova
over 50 days and we were making about
-
3:55
, obre el vídeo en una pestanya nova
$1,000 per day. Before increasing the
-
3:57
, obre el vídeo en una pestanya nova
budget to increase profit, [music] we
-
3:58
, obre el vídeo en una pestanya nova
decided to wait. We wanted to really
-
4:00
, obre el vídeo en una pestanya nova
stay small and focus on improving
-
4:02
, obre el vídeo en una pestanya nova
retention and playtime first. For this,
-
4:04
, obre el vídeo en una pestanya nova
my friend hired an entire team of
-
4:06
, obre el vídeo en una pestanya nova
developers and artists. Today, we are
-
4:08
, obre el vídeo en una pestanya nova
about six people working on the game.
-
4:09
, obre el vídeo en una pestanya nova
They created a much harder version of
-
4:11
, obre el vídeo en una pestanya nova
the game than mine with incremental
-
4:13
, obre el vídeo en una pestanya nova
upgrades similar to the game Epic Mine
-
4:15
, obre el vídeo en una pestanya nova
Evolution. You know, I thought my
-
4:17
, obre el vídeo en una pestanya nova
version will win because it had skins,
-
4:19
, obre el vídeo en una pestanya nova
quests, endless [music] mode, a
-
4:20
, obre el vídeo en una pestanya nova
leaderboard, and 30 different levels.
-
4:23
, obre el vídeo en una pestanya nova
While their version had only two levels
-
4:25
, obre el vídeo en una pestanya nova
and upgrades, [music] that's it. So, we
-
4:27
, obre el vídeo en una pestanya nova
AB tested both versions to see which one
-
4:29
, obre el vídeo en una pestanya nova
was best and there was no doubt. I got
-
4:31
, obre el vídeo en una pestanya nova
[music]
-
4:32
, obre el vídeo en una pestanya nova
destroyed. People played their version
-
4:34
, obre el vídeo en una pestanya nova
twice as much as mine. They played
-
4:36
, obre el vídeo en una pestanya nova
longer, they came back more often, and
-
4:38
, obre el vídeo en una pestanya nova
they generated at least twice as much
-
4:40
, obre el vídeo en una pestanya nova
money per player with only two levels.
-
4:43
, obre el vídeo en una pestanya nova
Normally, the game would have slowly
-
4:44
, obre el vídeo en una pestanya nova
died, but this new version gave it a new
-
4:47
, obre el vídeo en una pestanya nova
start. After adding more levels and
-
4:49
, obre el vídeo en una pestanya nova
improving the juiciness, we released
-
4:50
, obre el vídeo en una pestanya nova
[music] it to all new players. The
-
4:52
, obre el vídeo en una pestanya nova
promotion budget kept increasing. One of
-
4:54
, obre el vídeo en una pestanya nova
the team developers from Lawson's team
-
4:55
, obre el vídeo en una pestanya nova
even created a playable ad. We kept
-
4:57
, obre el vídeo en una pestanya nova
adding [music] levels, bosses,
-
4:59
, obre el vídeo en una pestanya nova
environments, gems, levels like morphic
-
5:01
, obre el vídeo en una pestanya nova
ads, soldiers merging into stronger
-
5:03
, obre el vídeo en una pestanya nova
soldiers. We created tons of new
-
5:05
, obre el vídeo en una pestanya nova
features that are continuously being AB
-
5:07
, obre el vídeo en una pestanya nova
tested. So, many players have different
-
5:09
, obre el vídeo en una pestanya nova
features even though they have the same
-
5:10
, obre el vídeo en una pestanya nova
version. It's honestly surreal to watch
-
5:13
, obre el vídeo en una pestanya nova
my little project become something this
-
5:15
, obre el vídeo en una pestanya nova
big. Guys, I'm just a software developer
-
5:18
, obre el vídeo en una pestanya nova
who has been making games since the age
-
5:20
, obre el vídeo en una pestanya nova
of 14 and right now, it feels like a
-
5:21
, obre el vídeo en una pestanya nova
dream. We also introduced in-app
-
5:23
, obre el vídeo en una pestanya nova
purchases after many players requested
-
5:25
, obre el vídeo en una pestanya nova
them, but the goal isn't to drain the
-
5:26
, obre el vídeo en una pestanya nova
players' bank accounts. It's still meant
-
5:28
, obre el vídeo en una pestanya nova
to be a casual game. So, now let's look
-
5:30
, obre el vídeo en una pestanya nova
at the actual numbers.
-
5:32
, obre el vídeo en una pestanya nova
As you can see, the numbers [music] kept
-
5:34
, obre el vídeo en una pestanya nova
increasing and every day I became more
-
5:37
, obre el vídeo en una pestanya nova
and more shocked looking at the
-
5:38
, obre el vídeo en una pestanya nova
dashboard. Back in December, my friend
-
5:40
, obre el vídeo en una pestanya nova
told me that the game will make $100,000
-
5:43
, obre el vídeo en una pestanya nova
per month easy.
-
5:45
, obre el vídeo en una pestanya nova
I didn't believe him, but then one day I
-
5:47
, obre el vídeo en una pestanya nova
opened the dashboard [music] and I saw
-
5:49
, obre el vídeo en una pestanya nova
this, $27,000
-
5:52
, obre el vídeo en una pestanya nova
in one day, per day.
-
5:54
, obre el vídeo en una pestanya nova
What? Even after deducting spending,
-
5:56
, obre el vídeo en una pestanya nova
it's still $10,000
-
5:59
, obre el vídeo en una pestanya nova
of daily profit. That's about 10 times
-
6:00
, obre el vídeo en una pestanya nova
my monthly salary from my previous job
-
6:03
, obre el vídeo en una pestanya nova
earned in a single day.
-
6:05
, obre el vídeo en una pestanya nova
It doesn't feel real and eventually
-
6:08
, obre el vídeo en una pestanya nova
the game crossed to $1 million in total
-
6:11
, obre el vídeo en una pestanya nova
revenue over the period from 17 January
-
6:14
, obre el vídeo en una pestanya nova
to 22 May, $1 million. Wait, for
-
6:16
, obre el vídeo en una pestanya nova
clarification
-
6:17
, obre el vídeo en una pestanya nova
receive $1
-
6:20
, obre el vídeo en una pestanya nova
million. First, [music] we deduct the
-
6:22
, obre el vídeo en una pestanya nova
advertising cost, which are huge. We are
-
6:25
, obre el vídeo en una pestanya nova
currently spending $500,000
-
6:27
, obre el vídeo en una pestanya nova
per month. Then my friend takes his
-
6:30
, obre el vídeo en una pestanya nova
share and then all friends' taxes
-
6:32
, obre el vídeo en una pestanya nova
combined take up to 70% before I get the
-
6:34
, obre el vídeo en una pestanya nova
money. Most of it goes into my company
-
6:36
, obre el vídeo en una pestanya nova
so I can build even better games [music]
-
6:38
, obre el vídeo en una pestanya nova
in the future, but yes, this is
-
6:40
, obre el vídeo en una pestanya nova
life-changing. I'm not planning to do
-
6:42
, obre el vídeo en una pestanya nova
anything crazy with the money. I know
-
6:43
, obre el vídeo en una pestanya nova
what it's like to struggle financially.
-
6:45
, obre el vídeo en una pestanya nova
The craziest thing I'll do [music] is
-
6:47
, obre el vídeo en una pestanya nova
take my family on a trip to Japan next
-
6:48
, obre el vídeo en una pestanya nova
year. Oh, and even crazier, a big game
-
6:51
, obre el vídeo en una pestanya nova
publishing company reached out to buy
-
6:53
, obre el vídeo en una pestanya nova
Real War. They made an offer to buy it
-
6:55
, obre el vídeo en una pestanya nova
for about $8 million.
-
6:58
, obre el vídeo en una pestanya nova
This is insane, but we decided to
-
7:00
, obre el vídeo en una pestanya nova
decline the offer. This way we keep
-
7:02
, obre el vídeo en una pestanya nova
control over the game while betting on
-
7:04
, obre el vídeo en una pestanya nova
its long-term success. Yeah, at this
-
7:06
, obre el vídeo en una pestanya nova
point I'd understand if you don't
-
7:08
, obre el vídeo en una pestanya nova
believe me. Also, before you ask what
-
7:09
, obre el vídeo en una pestanya nova
makes the most money between inner
-
7:11
, obre el vídeo en una pestanya nova
purchases and ads, here is one of our
-
7:13
, obre el vídeo en una pestanya nova
monthly reports. As you can see 67% of
-
7:16
, obre el vídeo en una pestanya nova
the revenue come from ads and 32% come
-
7:19
, obre el vídeo en una pestanya nova
from inner purchases. And the most
-
7:21
, obre el vídeo en una pestanya nova
purchased product is the one to remove
-
7:22
, obre el vídeo en una pestanya nova
ads. While making this video, the game's
-
7:24
, obre el vídeo en una pestanya nova
revenue has even crossed $2 million.
-
7:28
, obre el vídeo en una pestanya nova
Thank you so much, everyone. Also, you
-
7:30
, obre el vídeo en una pestanya nova
probably have seen my ads because we
-
7:32
, obre el vídeo en una pestanya nova
spent already over $1 million
-
7:34
, obre el vídeo en una pestanya nova
in advertising and my ads already have
-
7:36
, obre el vídeo en una pestanya nova
got more than 100 million views. That's
-
7:40
, obre el vídeo en una pestanya nova
crazy. The video is not over, you have
-
7:42
, obre el vídeo en una pestanya nova
to watch till the end, really. Also, I
-
7:43
, obre el vídeo en una pestanya nova
tried to be as transparent as possible
-
7:45
, obre el vídeo en una pestanya nova
through this entire journey. I hope you
-
7:47
, obre el vídeo en una pestanya nova
appreciate it. I was a bit hesitant to
-
7:49
, obre el vídeo en una pestanya nova
share the result at this point, to be
-
7:50
, obre el vídeo en una pestanya nova
honest, because that's a lot. But, I
-
7:53
, obre el vídeo en una pestanya nova
wanted to share it with the community
-
7:54
, obre el vídeo en una pestanya nova
who supported me from the start. At the
-
7:56
, obre el vídeo en una pestanya nova
beginning, I never thought it would go
-
7:58
, obre el vídeo en una pestanya nova
this far. Now, I guess it's time to turn
-
7:59
, obre el vídeo en una pestanya nova
the other fake guys into new real games.
-
8:02
, obre el vídeo en una pestanya nova
And that's exactly what I did in my last
-
8:04
, obre el vídeo en una pestanya nova
video. Oh, and just one more thing, we
-
8:06
, obre el vídeo en una pestanya nova
beat the fake games. [music]
-
8:13
, obre el vídeo en una pestanya nova
>> [music]
-
8:19
, obre el vídeo en una pestanya nova
[music]