Videojocs Economia digital Desenvolupament Màrqueting mòbil A/B testing

Com un joc mòbil va facturar 2 milions: ingressos no són benefici

Real War: Not Fake supera 500.000 descàrregues a Google Play i el creador declara 2 M$ d’ingressos. Recalculem adquisició, costos, comissions i benefici real.

En resum

El desenvolupador que signa com The Greatest Developer explica que Real War: Not Fake, un joc mòbil nascut com a resposta als anuncis que no representen el producte real, ha superat els 2 milions de dòlars d'ingressos bruts. És una història comercial notable, però el titular necessita tres matisos:

  • 2 milions d'ingressos no són 2 milions de benefici ni de diners personals.
  • La despesa publicitària acumulada declarada supera el milió de dòlars, i després encara hi ha equip, soci, comissions, impostos i altres costos.
  • Les captures i els informes interns del vídeo no són comptes auditats. Permeten analitzar el relat, però no certificar totes les xifres.

La part que sí que es pot comprovar externament és que el joc és real i té escala: el 30 de juliol de 2026, Google Play mostrava més de 500.000 descàrregues, anuncis i compres integrades. L'App Store l'atribuïa a Heseri Games Inc, amb anuncis, compres i una opció de 4,99 dòlars per eliminar-los.

Què és Real War: Not Fake

El punt de partida és una frustració coneguda en el mercat mòbil: anuncis que ensenyen una mecànica atractiva, però condueixen a un joc diferent. El creador diu que va fer en quatre dies un prototip que convertia aquella promesa publicitària en un joc real. El resultat combina trets, portes numèriques, millores, enemics i un exèrcit de soldats.

Segons el vídeo, Apple i Google van rebutjar inicialment el prototip perquè les seves captures s'assemblaven a les d'altres títols associats a anuncis enganyosos. Aquesta causa concreta no és verificable sense veure les comunicacions de revisió. Sí que és coherent amb la norma general: les directrius de revisió d'Apple exigeixen que descripció, captures i previsualitzacions reflecteixin amb precisió l'experiència principal de l'aplicació.

El creador recorda que va pagar 99 dòlars anuals a Apple i 20 dòlars a Google. La primera xifra coincideix amb el preu oficial de l'Apple Developer Program. La tarifa publicada per obrir un compte de Google Play és, però, de 25 dòlars una sola vegada, no 20; la diferència podria ser un record imprecís, un import antic o una conversió, però el vídeo no ho aclareix.

Del contingut orgànic a l'adquisició de pagament

La primera distribució va ser orgànica. El relat ofereix aquesta seqüència:

Acció declarada Abast Ingressos atribuïts Període
Vídeo en francès 30.000 visualitzacions 148 $ 28 dies
Vídeos curts en francès 300.000 visualitzacions 1.008 $ 12 dies
Vídeo en anglès més de 400.000 visualitzacions 22.000 $ 64 dies
Una altra plataforma no concretat uns 500 $ 7 dies

Són dades atribuïdes pel mateix creador. La proximitat temporal entre una publicació i els ingressos és un indici, però no demostra causalitat per si sola. Per fer una atribució sòlida caldrien enllaços etiquetats, dades de la botiga, una plataforma de mesurament mòbil i cohorts que separessin cada canal, país i dia d'instal·lació.

La lliçó estratègica, tanmateix, és plausible: traduir el contingut a l'anglès va ampliar molt el mercat potencial. També mostra que un canal propi pot actuar com a distribució inicial abans de comprar anuncis.

L'error aritmètic que canvia la lectura del pilot

La fase decisiva arriba quan un altre desenvolupador proposa provar adquisició de pagament a canvi d'una part del benefici. El primer experiment que descriu el vídeo és prou concret per recalcular-lo:

Mètrica Dada o càlcul
Despesa publicitària 800 $
Jugadors adquirits 3.000
Ingressos generats 500 $
Cost per jugador 800 / 3.000 = 0,267 $
Ingrés observat per jugador 500 / 3.000 = 0,167 $
ROAS inicial 500 / 800 = 62,5%
Resultat abans d'altres costos 500 − 800 = −300 $

El vídeo diu que es van perdre 200 dòlars, però 800 menys 500 són 300. Tot seguit afirma que cada jugador costava uns 0,30 dòlars i generava uns 0,50, és a dir, 0,20 de marge. El cost és compatible amb el pilot; l'ingrés de 0,50 no ho és, almenys amb les dades mostrades.

Hi ha una explicació possible: els 500 dòlars podrien ser ingressos inicials i els 0,50 una estimació de valor de vida del jugador després d'esperar més dies. Però, sense una finestra temporal, una corba de maduració i una cohort identificada, aquesta hipòtesi no es pot confirmar. El pilot observable va perdre diners.

Per què una campanya rendible pot deixar de ser-ho quan escala

El mateix creador adverteix que no es pot multiplicar indefinidament una prova petita. En augmentar el pressupost solen aparèixer diversos efectes:

  • s'esgota l'audiència més barata;
  • puja el cost per instal·lació;
  • els anuncis perden eficàcia per fatiga;
  • canvia la barreja de països i dispositius;
  • les cohorts noves poden retenir o gastar menys;
  • el retorn arriba més tard que el pagament dels anuncis i pressiona la caixa.

Segons el relat, després es van gastar 28.000 dòlars en 50 dies i el joc feia uns 1.000 dòlars diaris. La frase no distingeix prou bé si són ingressos o benefici. Més endavant, el creador ensenya un dia de 27.000 dòlars d'ingressos i parla d'uns 10.000 de benefici després de publicitat.

Si actualment es gasten 500.000 dòlars mensuals, la mitjana és d'uns 16.667 dòlars diaris. Restar-la a 27.000 deixa aproximadament 10.333 dòlars. Per tant, l'ordre de magnitud encaixa aritmèticament per a aquell dia. Però encara no és benefici net de l'empresa: falten salaris, eines, serveis, comissions sobre compres, participació del soci, devolucions i impostos.

L'experiment que va derrotar la versió amb més funcions

Un dels passatges més útils no és financer, sinó de producte. El creador havia construït una versió amb una trentena de nivells, aspectes, missions, classificació i mode infinit. Un equip d'unes sis persones en va preparar una altra amb només dos nivells i un bucle incremental de millores.

Afirma que una prova A/B va donar una victòria clara a la versió més simple: el temps de joc, el retorn dels usuaris i l'ingrés per jugador almenys es van duplicar. És una dada interna que no podem auditar perquè no es publiquen la mida de la mostra, la durada, la significació estadística ni el repartiment de cohorts.

La conclusió de disseny sí que és valuosa: més contingut no equival necessàriament a més retenció. Un bucle principal entenedor, una dificultat ben calibrada i una progressió visible poden pesar més que una llista llarga de funcions. Una prova rigorosa hauria de fixar abans la mètrica principal, evitar solapaments entre experiments i comparar grups equivalents.

D'on surten els diners

El vídeo mostra un informe mensual segons el qual el 67% dels ingressos venia d'anuncis i el 32% de compres integrades. La suma és 99%, probablement per arrodoniment. El producte més comprat era, diu, eliminar els anuncis.

Les botigues confirmen el model híbrid. Google Play etiqueta el joc amb anuncis i compres. L'App Store enumera paquets de gemmes i l'opció Remove Ads. Això no prova que aquell repartiment representi tota la vida del joc: és només un mes triat pel creador.

Les opinions visibles a totes dues botigues són mixtes. Algunes valoren que el joc coincideixi amb l'anunci; d'altres critiquen la freqüència publicitària, el rendiment o la progressió. Són testimonis individuals, no una enquesta representativa. Per saber si la monetització està perjudicant el producte caldrien mètriques com anuncis per sessió, abandonament després d'un intersticial, retenció per pressió publicitària, conversions a «sense anuncis» i reemborsaments.

Comissions: no tots els ingressos passen pel mateix peatge

Apple publica una comissió general del 30% sobre béns i serveis digitals, amb un 15% per a programes que compleixen les condicions. El seu Small Business Program ofereix el 15% a desenvolupadors elegibles fins al llindar anual d'un milió de dòlars en ingressos nets definits per Apple; en superar-lo, s'aplica la tarifa estàndard a les vendes futures.

Google Play ofereix als desenvolupadors inscrits un 15% sobre el primer milió de dòlars anual de vendes de béns o serveis digitals i un 30% després del llindar. Hi ha excepcions i condicions segons programa, regió, subscripció o facturació alternativa.

Aquestes comissions afecten principalment les compres digitals tramitades per les botigues. No s'ha d'aplicar automàticament el mateix percentatge als ingressos per anuncis. Tampoc sabem en quin programa està inscrit el propietari ni com es distribueixen les vendes entre plataformes.

«Fins al 70%» no vol dir un impost francès del 70%

El creador explica que, un cop restats publicitat, participació del soci i «tots els impostos francesos combinats», pot desaparèixer fins al 70% abans que ell rebi diners. Aquesta frase barreja conceptes diferents:

  1. la publicitat és un cost comercial;
  2. la part del soci és una distribució contractual;
  3. l'equip i les plataformes són costos d'operació;
  4. els impostos depenen de la societat, la residència, el benefici i la forma de retirar els diners.

El Ministeri d'Economia francès fixa el tipus normal de l'impost de societats en el 25% sobre el benefici, amb un 15% sobre els primers 42.500 euros per a determinades empreses que compleixen els requisits. Això no permet calcular la factura real d'aquest projecte, però sí evitar una confusió: el 70% no és una taxa fiscal general sobre la facturació.

Els 2 milions i l'oferta de 8 milions

El vídeo diu que el joc va superar el primer milió entre el 17 de gener i el 22 de maig i que, mentre preparava la peça, va creuar els 2 milions d'ingressos acumulats. També afirma que ja s'havia gastat més d'un milió en anuncis, amb més de 100 milions de visualitzacions, i que una editora va oferir aproximadament 8 milions de dòlars per comprar el joc.

No hi ha documentació pública aportada sobre la identitat del comprador, una carta d'intencions, les condicions o la naturalesa de l'oferta. Podria incloure pagaments diferits, objectius, garanties o altres clàusules. Per això, cal presentar-la com una afirmació del creador, no com una transacció demostrada.

Rebutjar una oferta així pot ser racional si les cohorts mantenen un bon retorn i el propietari valora el control. També concentra el risc: els costos d'adquisició poden pujar, la retenció pot caure, una plataforma pot canviar normes i els creatius publicitaris es poden esgotar.

Privacitat i públic jove

El 30 de juliol de 2026, la fitxa nord-americana de l'App Store classificava el joc per a majors de 13 anys. Google Play mostrava PEGI 7 en la consulta europea. A Apple, el desenvolupador declarava que identificadors i dades d'ús podien emprar-se per rastreig, i que també podia tractar ubicació aproximada, interaccions i diagnòstics. Apple avisa que aquesta informació no l'ha verificat.

La fitxa de Google, també basada en declaracions del desenvolupador, indicava que l'aplicació podia compartir ubicació, activitat i identificadors, recollir ubicació, informació financera i altres categories, i mostrava que les dades no estaven xifrades; també assenyalava que es podia sol·licitar l'eliminació. Google explica que el formulari de seguretat de dades és responsabilitat del desenvolupador i ha d'incloure també les pràctiques dels SDK de tercers.

En un producte accessible a menors i finançat majoritàriament per anuncis, la privacitat, el consentiment, l'edat, la pressió comercial i els SDK publicitaris no són detalls secundaris. Les etiquetes de botiga són un punt de partida, no una auditoria tècnica.

Quines dades faltaria publicar per parlar de transparència financera

El vídeo és més concret que moltes històries d'èxit, però encara falta el quadre que permetria avaluar el negoci:

  • ingressos bruts separats entre anuncis i compres;
  • comissions de botiga i xarxes publicitàries;
  • despesa per canal, país i sistema operatiu;
  • CPI, retenció D1/D7/D30 i valor D30/D90 per cohort;
  • retorn publicitari combinat i termini de recuperació;
  • reemborsaments, impagaments i impostos indirectes;
  • salaris, proveïdors i altres costos;
  • participació exacta del soci;
  • benefici operatiu, benefici net i caixa realment cobrada.

Sense aquesta conciliació, «ha fet 2 milions» descriu la facturació acumulada declarada, no la riquesa del creador.

La lliçó real

Real War: Not Fake sembla un èxit comercial considerable per a un projecte nascut d'un prototip ràpid. Les botigues confirmen que no és només una demostració: hi ha centenars de milers de descàrregues, actualitzacions, compres i una base de ressenyes significativa.

Però la història no demostra que qualsevol joc simple pugui imprimir diners. El creixement depèn de distribució pròpia, creatius publicitaris, capital per comprar usuaris, un soci especialitzat, un equip, iteració contínua i control de cohorts. I, sobretot, ingressos, marge després d'anuncis, benefici empresarial i diners personals són quatre magnituds diferents.

Preguntes freqüents

El creador ha guanyat personalment 2 milions de dòlars?

No. Diu que el joc ha superat 2 milions d'ingressos bruts. També afirma que s'han gastat més d'un milió en publicitat i que després s'han de restar soci, equip, comissions i impostos. No publica el benefici net ni el cobrament personal.

Quantes descàrregues té Real War: Not Fake?

Google Play mostrava més de 500.000 descàrregues el 30 de juliol de 2026. Apple no publica un recompte de descàrregues a la fitxa pública.

Com monetitza el joc?

Amb anuncis i compres integrades. En un informe mensual mostrat al vídeo, el creador atribueix el 67% a publicitat i el 32% a compres, però no es pot extrapolar necessàriament a tota la facturació.

És correcte el càlcul del primer pilot publicitari?

No. Amb 800 dòlars gastats i 500 ingressats, la pèrdua és de 300, no de 200. Els números mostrats equivalen a uns 0,267 dòlars de cost i 0,167 d'ingrés observat per jugador.

És verificable l'oferta de compra de 8 milions?

No amb la informació pública disponible. El creador ho afirma al vídeo, però no aporta comprador, document ni condicions.

El vídeo és patrocinat?

El creador diu que no està patrocinat ni monetitzat a YouTube. Tot i això, parla del seu propi joc i el promociona, de manera que existeix un interès comercial directe que el lector ha de conèixer.

Contrast i context

Fonts consultades

12 fonts
  1. 01
  2. 02
    Apple App Store Real War: Not Fake
  3. 03
  4. 04
  5. 05
  6. 06
  7. 07
  8. 08
    Google Play Console Help Get started with Play Console
  9. 09
  10. 10
  11. 11
    Ministère de l’Économie, des Finances et de la Souveraineté industrielle et numérique L’impôt sur les sociétés, comment ça marche ?
  12. 12

Font de treball

Transcripció amb marques de temps

241 fragments
Consulta la transcripció
  1. 0:00 , obre el vídeo en una pestanya nova

    Recently, I made this mobile game.

  2. 0:01 , obre el vídeo en una pestanya nova

    Today, we'll take a look at the revenue,

  3. 0:03 , obre el vídeo en una pestanya nova

    some statistics, and how with a simple

  4. 0:05 , obre el vídeo en una pestanya nova

    game we made history. You know those

  5. 0:07 , obre el vídeo en una pestanya nova

    fake ads, right? When you click on it,

  6. 0:09 , obre el vídeo en una pestanya nova

    the game looks totally different. It's

  7. 0:10 , obre el vídeo en una pestanya nova

    been a famous game for years that made

  8. 0:12 , obre el vídeo en una pestanya nova

    billions of dollars. While working as a

  9. 0:14 , obre el vídeo en una pestanya nova

    cashier to repay my debts, I decided to

  10. 0:16 , obre el vídeo en una pestanya nova

    fix it by making the real game, and I

  11. 0:18 , obre el vídeo en una pestanya nova

    created this YouTube channel to promote

  12. 0:20 , obre el vídeo en una pestanya nova

    it. The plan was simple: make what

  13. 0:22 , obre el vídeo en una pestanya nova

    people asked for, get more visibility

  14. 0:24 , obre el vídeo en una pestanya nova

    than the scams in the top charts, and as

  15. 0:26 , obre el vídeo en una pestanya nova

    a result, beat the fake games. Listen,

  16. 0:29 , obre el vídeo en una pestanya nova

    this video will be crazy. So, you have

  17. 0:31 , obre el vídeo en una pestanya nova

    to stay tuned in. And before we start,

  18. 0:32 , obre el vídeo en una pestanya nova

    this is the percentage of my viewers

  19. 0:34 , obre el vídeo en una pestanya nova

    that are subscribed to the channel.

  20. 0:36 , obre el vídeo en una pestanya nova

    Guys, this video is not sponsored and

  21. 0:37 , obre el vídeo en una pestanya nova

    not monetized. So, if you want more real

  22. 0:39 , obre el vídeo en una pestanya nova

    games, just subscribe. In the first

  23. 0:41 , obre el vídeo en una pestanya nova

    three videos about Real War, I told you

  24. 0:43 , obre el vídeo en una pestanya nova

    I had big plans for it, and I promised

  25. 0:45 , obre el vídeo en una pestanya nova

    that I would share the revenue and my

  26. 0:46 , obre el vídeo en una pestanya nova

    promotion strategies with complete

  27. 0:48 , obre el vídeo en una pestanya nova

    transparency. Let's go back to the

  28. 0:49 , obre el vídeo en una pestanya nova

    beginning. First, I made a prototype in

  29. 0:51 , obre el vídeo en una pestanya nova

    4 days, then I sent it to Apple and

  30. 0:53 , obre el vídeo en una pestanya nova

    Google, and it got rejected because fake

  31. 0:55 , obre el vídeo en una pestanya nova

    games were already showing fake

  32. 0:56 , obre el vídeo en una pestanya nova

    screenshots that looked exactly like the

  33. 0:58 , obre el vídeo en una pestanya nova

    ads. So, according to Apple my game

  34. 1:01 , obre el vídeo en una pestanya nova

    looked fake. I paid $99 per year for

  35. 1:03 , obre el vídeo en una pestanya nova

    Apple and $20 for Google Play. Then, I

  36. 1:06 , obre el vídeo en una pestanya nova

    spent months negotiating with both

  37. 1:07 , obre el vídeo en una pestanya nova

    platforms, and eventually, the game got

  38. 1:09 , obre el vídeo en una pestanya nova

    approved. Perfect. Now, it was finally

  39. 1:12 , obre el vídeo en una pestanya nova

    time to promote it. But first, I added

  40. 1:14 , obre el vídeo en una pestanya nova

    ads to the game. I wanted to make sure

  41. 1:15 , obre el vídeo en una pestanya nova

    that if the game blew up, it could help

  42. 1:17 , obre el vídeo en una pestanya nova

    me repay my 4 years debts. Then, I made

  43. 1:19 , obre el vídeo en una pestanya nova

    an 8-minute YouTube video in French

  44. 1:20 , obre el vídeo en una pestanya nova

    about the game. 30,000 views. To me,

  45. 1:22 , obre el vídeo en una pestanya nova

    that was huge. It brought some downloads

  46. 1:25 , obre el vídeo en una pestanya nova

    and generated $148

  47. 1:28 , obre el vídeo en una pestanya nova

    over 28 days. Then, I made several

  48. 1:30 , obre el vídeo en una pestanya nova

    TikTok videos in French using CapCut and

  49. 1:32 , obre el vídeo en una pestanya nova

    my iPhone 12. Together, they got 300,000

  50. 1:36 , obre el vídeo en una pestanya nova

    views and generated [music] $1,008

  51. 1:39 , obre el vídeo en una pestanya nova

    over 12 days.

  52. 1:41 , obre el vídeo en una pestanya nova

    That That was just amazing. Then,

  53. 1:43 , obre el vídeo en una pestanya nova

    inspired by a YouTuber who reposted one

  54. 1:45 , obre el vídeo en una pestanya nova

    of his French videos in English, I

  55. 1:47 , obre el vídeo en una pestanya nova

    decided to translate my entire video in

  56. 1:49 , obre el vídeo en una pestanya nova

    English. I had to train my English by

  57. 1:51 , obre el vídeo en una pestanya nova

    reading my script again and again and

  58. 1:53 , obre el vídeo en una pestanya nova

    again until I could finally understand

  59. 1:55 , obre el vídeo en una pestanya nova

    to speaking, even though some people

  60. 1:57 , obre el vídeo en una pestanya nova

    still don't understand me. Then I

  61. 1:58 , obre el vídeo en una pestanya nova

    created my English channel and uploaded

  62. 2:00 , obre el vídeo en una pestanya nova

    my first video, and you guys completely

  63. 2:03 , obre el vídeo en una pestanya nova

    changed my life. The video exploded,

  64. 2:05 , obre el vídeo en una pestanya nova

    over 400,000 views, and it generated

  65. 2:08 , obre el vídeo en una pestanya nova

    $22,000

  66. 2:10 , obre el vídeo en una pestanya nova

    over 64 days. At that point, I was in

  67. 2:14 , obre el vídeo en una pestanya nova

    shock. And honestly, if the story ended

  68. 2:17 , obre el vídeo en una pestanya nova

    there, $20,000 was already life-changing

  69. 2:19 , obre el vídeo en una pestanya nova

    money for me. I could repay my debts,

  70. 2:21 , obre el vídeo en una pestanya nova

    quit my boring job, and focus on my

  71. 2:23 , obre el vídeo en una pestanya nova

    passion, making games. Then I tried

  72. 2:26 , obre el vídeo en una pestanya nova

    short-form content in English. Instagram

  73. 2:28 , obre el vídeo en una pestanya nova

    worked surprisingly well. I got about

  74. 2:30 , obre el vídeo en una pestanya nova

    500,000 views there alone. The other

  75. 2:33 , obre el vídeo en una pestanya nova

    platform didn't work at all, but it

  76. 2:34 , obre el vídeo en una pestanya nova

    still generated about $500 over 7 days.

  77. 2:37 , obre el vídeo en una pestanya nova

    I thought the story was over. The game

  78. 2:39 , obre el vídeo en una pestanya nova

    was slowly dying, and I had already

  79. 2:41 , obre el vídeo en una pestanya nova

    started working on the next really good

  80. 2:42 , obre el vídeo en una pestanya nova

    game, which is a battle way. But then,

  81. 2:44 , obre el vídeo en una pestanya nova

    another developer friend came to me with

  82. 2:45 , obre el vídeo en una pestanya nova

    an offer, and that offer completely

  83. 2:47 , obre el vídeo en una pestanya nova

    changed the future of Real War. The goal

  84. 2:49 , obre el vídeo en una pestanya nova

    was simple, measure whether the game

  85. 2:51 , obre el vídeo en una pestanya nova

    could be profitable through paid

  86. 2:53 , obre el vídeo en una pestanya nova

    acquisition. And if it worked, he was

  87. 2:55 , obre el vídeo en una pestanya nova

    willing to spend over $10,000 per day to

  88. 2:58 , obre el vídeo en una pestanya nova

    promote it. In exchange, he would take a

  89. 3:00 , obre el vídeo en una pestanya nova

    share of the profit of the game. I still

  90. 3:02 , obre el vídeo en una pestanya nova

    own the game and make the decisions. So

  91. 3:03 , obre el vídeo en una pestanya nova

    first, I had to record and edit ads, a

  92. 3:06 , obre el vídeo en una pestanya nova

    lot of ads. Then he spent about $800

  93. 3:09 , obre el vídeo en una pestanya nova

    over 10 days. It got us about 3,000

  94. 3:11 , obre el vídeo en una pestanya nova

    players, and the game generated $500. So

  95. 3:14 , obre el vídeo en una pestanya nova

    yeah, we lost $200, but we got enough

  96. 3:16 , obre el vídeo en una pestanya nova

    players to analyze the game's market

  97. 3:18 , obre el vídeo en una pestanya nova

    potential. And the results were very

  98. 3:20 , obre el vídeo en una pestanya nova

    promising. At that point, acquiring one

  99. 3:22 , obre el vídeo en una pestanya nova

    player cost around 30 cents, and each

  100. 3:24 , obre el vídeo en una pestanya nova

    [music] player generated about 50 cents.

  101. 3:26 , obre el vídeo en una pestanya nova

    So every player generated about 20 cents

  102. 3:28 , obre el vídeo en una pestanya nova

    of [music] profit. In theory, let's say

  103. 3:30 , obre el vídeo en una pestanya nova

    we spend $300,000,

  104. 3:32 , obre el vídeo en una pestanya nova

    it should generate $500,000, which means

  105. 3:35 , obre el vídeo en una pestanya nova

    $200,000

  106. 3:37 , obre el vídeo en una pestanya nova

    of profit, right?

  107. 3:39 , obre el vídeo en una pestanya nova

    But it's not that easy. The more money

  108. 3:41 , obre el vídeo en una pestanya nova

    you spend, the more expensive players

  109. 3:42 , obre el vídeo en una pestanya nova

    become. So if you spend too much, you

  110. 3:43 , obre el vídeo en una pestanya nova

    can easily put yourself into [music]

  111. 3:44 , obre el vídeo en una pestanya nova

    debts. But I'm lucky, my friend is very

  112. 3:46 , obre el vídeo en una pestanya nova

    good at what he does. He managed to make

  113. 3:48 , obre el vídeo en una pestanya nova

    profit every day with my ads. He spent

  114. 3:49 , obre el vídeo en una pestanya nova

    [music] $28,000

  115. 3:52 , obre el vídeo en una pestanya nova

    over 50 days and we were making about

  116. 3:55 , obre el vídeo en una pestanya nova

    $1,000 per day. Before increasing the

  117. 3:57 , obre el vídeo en una pestanya nova

    budget to increase profit, [music] we

  118. 3:58 , obre el vídeo en una pestanya nova

    decided to wait. We wanted to really

  119. 4:00 , obre el vídeo en una pestanya nova

    stay small and focus on improving

  120. 4:02 , obre el vídeo en una pestanya nova

    retention and playtime first. For this,

  121. 4:04 , obre el vídeo en una pestanya nova

    my friend hired an entire team of

  122. 4:06 , obre el vídeo en una pestanya nova

    developers and artists. Today, we are

  123. 4:08 , obre el vídeo en una pestanya nova

    about six people working on the game.

  124. 4:09 , obre el vídeo en una pestanya nova

    They created a much harder version of

  125. 4:11 , obre el vídeo en una pestanya nova

    the game than mine with incremental

  126. 4:13 , obre el vídeo en una pestanya nova

    upgrades similar to the game Epic Mine

  127. 4:15 , obre el vídeo en una pestanya nova

    Evolution. You know, I thought my

  128. 4:17 , obre el vídeo en una pestanya nova

    version will win because it had skins,

  129. 4:19 , obre el vídeo en una pestanya nova

    quests, endless [music] mode, a

  130. 4:20 , obre el vídeo en una pestanya nova

    leaderboard, and 30 different levels.

  131. 4:23 , obre el vídeo en una pestanya nova

    While their version had only two levels

  132. 4:25 , obre el vídeo en una pestanya nova

    and upgrades, [music] that's it. So, we

  133. 4:27 , obre el vídeo en una pestanya nova

    AB tested both versions to see which one

  134. 4:29 , obre el vídeo en una pestanya nova

    was best and there was no doubt. I got

  135. 4:31 , obre el vídeo en una pestanya nova

    [music]

  136. 4:32 , obre el vídeo en una pestanya nova

    destroyed. People played their version

  137. 4:34 , obre el vídeo en una pestanya nova

    twice as much as mine. They played

  138. 4:36 , obre el vídeo en una pestanya nova

    longer, they came back more often, and

  139. 4:38 , obre el vídeo en una pestanya nova

    they generated at least twice as much

  140. 4:40 , obre el vídeo en una pestanya nova

    money per player with only two levels.

  141. 4:43 , obre el vídeo en una pestanya nova

    Normally, the game would have slowly

  142. 4:44 , obre el vídeo en una pestanya nova

    died, but this new version gave it a new

  143. 4:47 , obre el vídeo en una pestanya nova

    start. After adding more levels and

  144. 4:49 , obre el vídeo en una pestanya nova

    improving the juiciness, we released

  145. 4:50 , obre el vídeo en una pestanya nova

    [music] it to all new players. The

  146. 4:52 , obre el vídeo en una pestanya nova

    promotion budget kept increasing. One of

  147. 4:54 , obre el vídeo en una pestanya nova

    the team developers from Lawson's team

  148. 4:55 , obre el vídeo en una pestanya nova

    even created a playable ad. We kept

  149. 4:57 , obre el vídeo en una pestanya nova

    adding [music] levels, bosses,

  150. 4:59 , obre el vídeo en una pestanya nova

    environments, gems, levels like morphic

  151. 5:01 , obre el vídeo en una pestanya nova

    ads, soldiers merging into stronger

  152. 5:03 , obre el vídeo en una pestanya nova

    soldiers. We created tons of new

  153. 5:05 , obre el vídeo en una pestanya nova

    features that are continuously being AB

  154. 5:07 , obre el vídeo en una pestanya nova

    tested. So, many players have different

  155. 5:09 , obre el vídeo en una pestanya nova

    features even though they have the same

  156. 5:10 , obre el vídeo en una pestanya nova

    version. It's honestly surreal to watch

  157. 5:13 , obre el vídeo en una pestanya nova

    my little project become something this

  158. 5:15 , obre el vídeo en una pestanya nova

    big. Guys, I'm just a software developer

  159. 5:18 , obre el vídeo en una pestanya nova

    who has been making games since the age

  160. 5:20 , obre el vídeo en una pestanya nova

    of 14 and right now, it feels like a

  161. 5:21 , obre el vídeo en una pestanya nova

    dream. We also introduced in-app

  162. 5:23 , obre el vídeo en una pestanya nova

    purchases after many players requested

  163. 5:25 , obre el vídeo en una pestanya nova

    them, but the goal isn't to drain the

  164. 5:26 , obre el vídeo en una pestanya nova

    players' bank accounts. It's still meant

  165. 5:28 , obre el vídeo en una pestanya nova

    to be a casual game. So, now let's look

  166. 5:30 , obre el vídeo en una pestanya nova

    at the actual numbers.

  167. 5:32 , obre el vídeo en una pestanya nova

    As you can see, the numbers [music] kept

  168. 5:34 , obre el vídeo en una pestanya nova

    increasing and every day I became more

  169. 5:37 , obre el vídeo en una pestanya nova

    and more shocked looking at the

  170. 5:38 , obre el vídeo en una pestanya nova

    dashboard. Back in December, my friend

  171. 5:40 , obre el vídeo en una pestanya nova

    told me that the game will make $100,000

  172. 5:43 , obre el vídeo en una pestanya nova

    per month easy.

  173. 5:45 , obre el vídeo en una pestanya nova

    I didn't believe him, but then one day I

  174. 5:47 , obre el vídeo en una pestanya nova

    opened the dashboard [music] and I saw

  175. 5:49 , obre el vídeo en una pestanya nova

    this, $27,000

  176. 5:52 , obre el vídeo en una pestanya nova

    in one day, per day.

  177. 5:54 , obre el vídeo en una pestanya nova

    What? Even after deducting spending,

  178. 5:56 , obre el vídeo en una pestanya nova

    it's still $10,000

  179. 5:59 , obre el vídeo en una pestanya nova

    of daily profit. That's about 10 times

  180. 6:00 , obre el vídeo en una pestanya nova

    my monthly salary from my previous job

  181. 6:03 , obre el vídeo en una pestanya nova

    earned in a single day.

  182. 6:05 , obre el vídeo en una pestanya nova

    It doesn't feel real and eventually

  183. 6:08 , obre el vídeo en una pestanya nova

    the game crossed to $1 million in total

  184. 6:11 , obre el vídeo en una pestanya nova

    revenue over the period from 17 January

  185. 6:14 , obre el vídeo en una pestanya nova

    to 22 May, $1 million. Wait, for

  186. 6:16 , obre el vídeo en una pestanya nova

    clarification

  187. 6:17 , obre el vídeo en una pestanya nova

    receive $1

  188. 6:20 , obre el vídeo en una pestanya nova

    million. First, [music] we deduct the

  189. 6:22 , obre el vídeo en una pestanya nova

    advertising cost, which are huge. We are

  190. 6:25 , obre el vídeo en una pestanya nova

    currently spending $500,000

  191. 6:27 , obre el vídeo en una pestanya nova

    per month. Then my friend takes his

  192. 6:30 , obre el vídeo en una pestanya nova

    share and then all friends' taxes

  193. 6:32 , obre el vídeo en una pestanya nova

    combined take up to 70% before I get the

  194. 6:34 , obre el vídeo en una pestanya nova

    money. Most of it goes into my company

  195. 6:36 , obre el vídeo en una pestanya nova

    so I can build even better games [music]

  196. 6:38 , obre el vídeo en una pestanya nova

    in the future, but yes, this is

  197. 6:40 , obre el vídeo en una pestanya nova

    life-changing. I'm not planning to do

  198. 6:42 , obre el vídeo en una pestanya nova

    anything crazy with the money. I know

  199. 6:43 , obre el vídeo en una pestanya nova

    what it's like to struggle financially.

  200. 6:45 , obre el vídeo en una pestanya nova

    The craziest thing I'll do [music] is

  201. 6:47 , obre el vídeo en una pestanya nova

    take my family on a trip to Japan next

  202. 6:48 , obre el vídeo en una pestanya nova

    year. Oh, and even crazier, a big game

  203. 6:51 , obre el vídeo en una pestanya nova

    publishing company reached out to buy

  204. 6:53 , obre el vídeo en una pestanya nova

    Real War. They made an offer to buy it

  205. 6:55 , obre el vídeo en una pestanya nova

    for about $8 million.

  206. 6:58 , obre el vídeo en una pestanya nova

    This is insane, but we decided to

  207. 7:00 , obre el vídeo en una pestanya nova

    decline the offer. This way we keep

  208. 7:02 , obre el vídeo en una pestanya nova

    control over the game while betting on

  209. 7:04 , obre el vídeo en una pestanya nova

    its long-term success. Yeah, at this

  210. 7:06 , obre el vídeo en una pestanya nova

    point I'd understand if you don't

  211. 7:08 , obre el vídeo en una pestanya nova

    believe me. Also, before you ask what

  212. 7:09 , obre el vídeo en una pestanya nova

    makes the most money between inner

  213. 7:11 , obre el vídeo en una pestanya nova

    purchases and ads, here is one of our

  214. 7:13 , obre el vídeo en una pestanya nova

    monthly reports. As you can see 67% of

  215. 7:16 , obre el vídeo en una pestanya nova

    the revenue come from ads and 32% come

  216. 7:19 , obre el vídeo en una pestanya nova

    from inner purchases. And the most

  217. 7:21 , obre el vídeo en una pestanya nova

    purchased product is the one to remove

  218. 7:22 , obre el vídeo en una pestanya nova

    ads. While making this video, the game's

  219. 7:24 , obre el vídeo en una pestanya nova

    revenue has even crossed $2 million.

  220. 7:28 , obre el vídeo en una pestanya nova

    Thank you so much, everyone. Also, you

  221. 7:30 , obre el vídeo en una pestanya nova

    probably have seen my ads because we

  222. 7:32 , obre el vídeo en una pestanya nova

    spent already over $1 million

  223. 7:34 , obre el vídeo en una pestanya nova

    in advertising and my ads already have

  224. 7:36 , obre el vídeo en una pestanya nova

    got more than 100 million views. That's

  225. 7:40 , obre el vídeo en una pestanya nova

    crazy. The video is not over, you have

  226. 7:42 , obre el vídeo en una pestanya nova

    to watch till the end, really. Also, I

  227. 7:43 , obre el vídeo en una pestanya nova

    tried to be as transparent as possible

  228. 7:45 , obre el vídeo en una pestanya nova

    through this entire journey. I hope you

  229. 7:47 , obre el vídeo en una pestanya nova

    appreciate it. I was a bit hesitant to

  230. 7:49 , obre el vídeo en una pestanya nova

    share the result at this point, to be

  231. 7:50 , obre el vídeo en una pestanya nova

    honest, because that's a lot. But, I

  232. 7:53 , obre el vídeo en una pestanya nova

    wanted to share it with the community

  233. 7:54 , obre el vídeo en una pestanya nova

    who supported me from the start. At the

  234. 7:56 , obre el vídeo en una pestanya nova

    beginning, I never thought it would go

  235. 7:58 , obre el vídeo en una pestanya nova

    this far. Now, I guess it's time to turn

  236. 7:59 , obre el vídeo en una pestanya nova

    the other fake guys into new real games.

  237. 8:02 , obre el vídeo en una pestanya nova

    And that's exactly what I did in my last

  238. 8:04 , obre el vídeo en una pestanya nova

    video. Oh, and just one more thing, we

  239. 8:06 , obre el vídeo en una pestanya nova

    beat the fake games. [music]

  240. 8:13 , obre el vídeo en una pestanya nova

    >> [music]

  241. 8:19 , obre el vídeo en una pestanya nova

    [music]